KOMPUTER

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak hanya yang berhubungan dengan matematika.
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.



SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER 

Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya dapat kita bagi
menjadi 2 bagian yaitu :

•  Sebelum tahun 1940.
•  Setelah tahun 1940.


- Sebelum tahun 1940 

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga
menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer
yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia
sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti
pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang
ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.
Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode
barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,
jaringan komputer dan  internet  yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita
golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1.  Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan
factor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan
manusia

2.  Peralatan Mekanik:  yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3.  Peralatan Mekanik Elektronik:  Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4.  Peralatan Elektronik:  Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya komputer :

1.  Abacus.
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat
hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan
penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada
sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi
perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus
kehilangan popularitasnya.

2. Kalkulator roda numeric ( numerical wheel calculator )
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam  hal mesin komputasi. Pada tahun
1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa
yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk
membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar
bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat
penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk
melakukan penjumlahan.

3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti
pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan
mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat
menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi
aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan
yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak
dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,
Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.  Awal mula komputer yang
sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles
Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin
mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama
berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari
suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga
menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha
Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia
mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitunganpersamaan differensil. Mesin
tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut
dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara
otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensialselama sepuluh tahun, Babbage
tibatiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer  general-purpose  yang pertama,
yang disebut  Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki
peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi  Anlytical Engine
kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan  ke dlam mesin dan juga
membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.  Pada tahun 1980, Departemen
Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa  pemrograman dengan nama ADA
sebagai penghormatan kepadanya. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga
menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan  penghitungan. Tugas pertamanya
adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus
Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu
tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Denganberkembangnya populasi, Biro
tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan sensus. Pada masa berikutnya, beberapa  insinyur membuat p enemuan baru
lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan
persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan
differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin
tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk
melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba
membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner
aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai
benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam
bentuk terhubungterputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di
tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.



- Setelah tahun 1940 

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan Kompputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.


Dampak Positif dan Negatif komputer

Setiap orang yang ada dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi pasti sering berhadapan dengan komputer atau internet. Apalagi di zaman globalisasi sekarang ini banyak situs jejaring social seperti Facebook, twitter dan lain-lain. hal ini menjadi salah satu faktor sarana dan prasarana yang penting dalam belajar. Tetapi perlu di ingat terdapat beberapa faktor yang dapat menjadikan komputer berdampak positif bahkan negative.

-Dampak Positif

-- Mendukung proses globalisasi yaitu tidak hanya membuat dunia tanpa batas dan belahan dunia yang satu seolah dekat dengan belahan dunia yang lainnya sehingga orang-orang didalamnya dapat saling menyampaikan gagasan atau memperoleh informasi dengan mudah, cepat, dan terasa dekat satu sama lain. Meskipun pada kenyataannya mereka dipisahkan oleh jarak dan waktu.

--Memudahkan proses komunikasi yaitu dengan adanya teknologi internet maka komuikasi antara seseorang dengan orang lain dapat berlangsung dengan lebih murah, cepat,  dan efisien.

--Menghemat biaya yaitu Membantu komputerisasi proses-proses bisnis, sehingga beberapa proses yang  biasa dilakukan secara manual dapat dikurangi dan pada akhirnya dapat menghemat proses biaya tersebut, conton ATM, Pembayaran listrik dan lain-lain.

--Menjembatani  atau mengatasi perbedaan budaya, yaitu menjadi jembatan bagi masyarakat yang mempunyai perbedaan budaya untuk dapat saling berkomunikasi dan memungkinkan terjadinya pertukaran pandangan atau gagasan; peningkatan kesadaran untuk hidup rukun, serta mengurangi prasangka buruk  yang mungkin timbul sebagai akibat dari perbedaan buadaya dan cara pandang.

--Menyediakan lebih banyak waktu dan kesempatan.

--Menyediakan lahan atau bidang pekerjaan yang baru.

-Dampak Negatif

I. DAMPAK SOSIAL DAN PSIKOLOGIS

1. Addiction atau ketergantungan
Dampak negatif lainnya adalah addiction atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, apabila sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.

SOLUSI:

Addiction dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

2. Violence and Gore (Kekejaman dan kesadisan)

Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan).

SOLUSI:

Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi kesehatan anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet.

3. Pornografi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. Situs perusahaan kartun Amerika Walt-Disney adalah salah satu situs yang sering dikunjungi anak-anak yaitu disney.com. Maka para pencipta situs porno pun berusaha membangun situs mereka terkait dengan situs tersebut. Caranya adalah dengan membuat nama yang mirip dengan nama situs tersebut yaitu dinsey.com. Ketidaktelitian anak-anak pun dijadikan tameng mereka untuk memasarkan produk murahannya. Terbalik saja menuliskan satu huruf dapat membuat anak-anak tersebut masuk ke dalam situs porno yang tidak selayaknya mereka lihat dan konsumsi.

SOLUSI:

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi kesehatan anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet.

4. Antisocial Behavior

4Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitain Stonford Institution for The Quantitative of Society menyimpulkan bahwa semakin sering seseorang menggunakan internet, maka semakin kurang kontaknya dengan lingkungan sekitar (dalam Suara Pembaharuan, 2/9/2001). Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.

SOLUSI:

antisocial behavior dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

II. DAMPAK KESEHATAN

1. RSI (Repetitive Strain Injury)

5RSI (Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress injury, adalah cedera atau kerusakan yang terjadi pada otot atau jaringan syaraf tubuh lainnya karena melakukan sesuatu secara berulang-ulang dan berlangsung selama bertahun-tahun. Sehingga hal ini menyebabkan nyeri pada otot-otot dan jaringan syaraf yang terkait, dan dalam waktu lama, dapat menyebabkan cacat. Faktor penyebab RSI yang paling umum adalah penggunaan keyboard dan mouse komputer selama berjam-jam atau bekerja didepan komputer yang tidak tertata dengan benar.

SOLUSI:

Menghentikan Pekerjaan. Hentikan yang sedang Anda kerjakan begitu Anda merasa sakit, karena kebanyakan penderita RSI sebetulnya menyadari ketika mereka mulai merasa sakit.
Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani dengan berat tangan Anda. Sudah harus mengetik, masih dibebani lagi dengan beban tambahan.
Posisi tubuh ideal. Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat, punggung tersandar di sandaran kursi, tangan tertopang sampai siku, monitor berada di ketinggian yang sama dengan mata Anda.
Olahraga. Ini dapat sangat membantu Anda. Tidak berarti Anda harus ikut fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan sedikit sambil melemaskan pergelangan tangan, – yang penting hanyalah bahwa Anda melakukannya secara rutin.
Untuk mouse. Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena menggunakan mouse adalah dengan memanfaatkan tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang akan butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.
Untuk keyboard. Gunakan layout keyboard Dvorak yang bisa membantu para penderita RSI karena layout tombol-tombolnya lebih nyaman diakses daripada layout standar. Anda bisa merubah seting Windows/Linux agar bisa meggunakan layout ini
2. Berbagai nyeri dan gangguan lainnya

6Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa penggunaan komputer secara berlebihan dapat mengakibatkan berbagai nyeri dan gangguan lainnya. Seperti menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juga dapat mengakibatkan penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.

Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehatan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.

SOLUSI:
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian ketika bekerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan.

Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:

a. Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.

b. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.

c. Jangan menahan buang air kecil karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.

d. Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran.

e. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

Mengatur Posisi Tubuh

Posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Berikut adalah posisi tubuh yang tepat, ketika menggunakan komputer:

a) Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.

b) Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.

c) Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.

d) Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.

e) Posisi kaki pada saat bekerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.

Sumber :
http://saipul-bahri.blogspot.com/2010/12/sejarah-komputer.html
http://sejarahkomputerlengkap.blogspot.com/
http://dampakpositifdannegatifkomputer.blogspot.com/
http://ajip.weblog.esaunggul.ac.id/2013/05/30/dampak-negatif-media-komputer/
ebook :
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER : http://lafalofe.blogspot.com/2009/12/ebook-sejarah-komputer.html

Komentar

Postingan Populer