Tugas Softskill 2
Tugas
softskill 2
Nama : Husnul khatimah
NPM :53412504
Kelas : 3ia25
1.
pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat design permodelan grafis
Ada
sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain
pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk
mengembangkan suatu desain grafis.
Kerajinan
kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah
indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain
grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi
pun turut andil untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya
perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya
desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak
sedali
desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Setiap
kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang
memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para
anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok
nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak
subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang
produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Desain
Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan
yang terkait dengan grafik komputer :
· Pemodelan
geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
· Rendering
yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
· Animasi
yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
· Kerangka
Grafik Komputer.
· Graphic
library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
· Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
· Hasil
dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
· Citra
merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
2.
Bidang studi yang berkaitan dengan design permodelan grafis (jelaskan)
a. Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
b. Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
c. Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur kondisi pada lingkungan hidupnya.
d. Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
e. Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa
barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer.
3.
Manfaat design grafik dalam berbagai bidang
a. Budaya
Seperti
yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai
macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik
pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di
Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat
dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada
jaman tersebut.
b. Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk
dan simulasinya.
c. Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan
grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron
sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa
efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
d. Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis
seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan
menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
e. Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://thaajah.blogspot.com/2011/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://pandyapriyandi.blogspot.com/2014/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
Komentar
Posting Komentar